USABILITY TESTING
DASAR EVALUASI USABILITY
Evaluasi usability berfokus pada seberapa baik pengguna dapat mempelajari dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga mengacu pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.
APA ITU USABILTY?
Usability mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, software, perangkat, atau aplikasi. usabilty adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.
- Desain intuitif : pemahaman yang hampir mudah tentang arsitektur dan navigasi situs
- Kemudahan belajar : seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat user interface sebelumnya dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar
- Efisiensi penggunaan : Seberapa cepat pengguna yang berpengalaman dapat menyelesaikan tugas
- Memorability : setelah mengunjungi situs, jika pengguna cukup ingat untuk menggunakannya secara efektif pada kunjungan berikutnya
- Frekuensi dan tingkat keparahan kesalahan : seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan itu, dan bagaimana pengguna memperbaiki kesalahan
- Kepuasan subjektif : Jika pengguna suka menggunakan sistem
Apa Itu Metode Evaluasi dan Kapan Harus Menerapkannya?
Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat berguna adalah dengan menggunakan desain yang berpusat pada pengguna . Ungkapan, “uji lebih awal dan terus menerus”, sangat tepat jika menyangkut usability testing. Sebagai bagian dari UCD, Anda dapat dan harus menguji sedini mungkin dalam proses dan berbagai metode yang tersedia memungkinkan Anda membantu dalam pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi, dan kepuasan pengguna secara umum.
USABILITY METHOD
Usability testing adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana user experience yang sebenarnya terhadap situs web atau aplikasi yang kita buat.
Tidak seperti inteview atau fokus grup yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka secara akurat, tes user yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat mengetahui cara menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah "tetapi saya sangat menyukai situs webnya!" komentar itu akan dapat mengimbanginya.
1. Memulai
Untuk melakukan usability testing, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Audiens target akan terdiri dari satu atau lebih grup pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area masuk terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua grup pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberikan tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan yang berbeda.
2. Membuat tugas usability test
Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi yang paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).
3. Melakukan usabilty testing
Saat melakukan usabilty testing, peneliti membacakan tugas satu per satu, seperti "mencari tahu cara menghubungi techincal support," dan memungkinkan peserta untuk menyelesaikan tugas tanpa bimbingan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.
4. Analisis usability test
Software perekaman pengujian usability seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara serta ekspresi wajah peserta selama pengujian. Software ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan windows aktif atau terbuka.
USER TESTING VS USABILITY TESTING
Saat ini, kita dapat melihat istilah-istilah ini terbang dalam diskusi produk apa pun. Usabilty testing sangat sering dikacaukan dengan user testing. Ketahui tentang mereka secara individu dan lihat bagaimana mereka menambah nilai pada fase apa mereka terlibat dalam proses desain.
1. User testing
User testing lebih seperti menguji utilitas ide atau aplikasi. Ini melibatkan pemahaman bagaimana orang melakukan hal ini pada hari ini dan akan (dan bagaimana) mereka menggunakan alternatif untuk melakukan untuk pekerjaan yang sama. Hasil umum dari user testing adalah persona pengguna dari segmen pengguna target Anda.
2. Usabilty testing
Seseorang mendapatkan desain awal dan meminta mereka untuk mencoba memesan taksi. Dia mengamati dan mengidentifikasi di mana orang-orang terjebak dalam memesan tumpangan, lalu Memperbaikinya, lalu menunjukkan itu lagi. Itu yang dimaksud dengan usabilty testing.
SENI GERILYA USABILITY TESTING
Usabiliy testing gerilya menampilkan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi penting dengan biaya murah dan dengan kecepatan cepat.
PECAHKAN
- Apa yang akan kita uji?
- Di mana kita akan menguji?
- Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
- Bagaimana kita akan menguji?
APA YANG AKAN KITA UJI?
DIMANA AKAN MELAKUKAN TESTING?
DENGAN SIAPA KITA MELAKUKAN TESTING?
BAGAIMANA KITA MELAKUKAN TESTING?
- Apa yang Anda dapatkan dari ini?
- Apa yang akan Anda lakukan di sini?
- Bagaimana Anda akan melakukan itu?
TEKNIK MENGERJAKAN
- Waspadai bias konfirmasi. Bias konfirmasi, juga dikenal sebagai bias sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada
- Jelaskan apa yang terjadi. Desainer harus jujur tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima.
- Bersikaplah etis. Tentu saja, jujur tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Terkadang berguna untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kita mengerjakan produk yang mereka uji.
- Buatlah santai. Ringankan tes dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang-orang.
- Bersikaplah partisipatif. Hancurkan penghalang dengan melibatkan orang: minta mereka menggambar – di atas serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat pada layar ketiga atau keempat dari alur UI.