USABILITY TESTING

                            

DASAR EVALUASI USABILITY

Evaluasi usability berfokus pada seberapa baik pengguna dapat mempelajari dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga mengacu pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.

APA ITU USABILTY?

Usability mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, software, perangkat, atau aplikasi. usabilty adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.

Penting untuk disadari bahwa usabilty bukanlah properti satu, dimensi dari produk, sistem, atau user interface. 'Usabilty' adalah kombinasi dari faktor-faktor termasuk:
  • Desain intuitif : pemahaman yang hampir mudah tentang arsitektur dan navigasi situs
  • Kemudahan belajar : seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat user interface sebelumnya dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar
  • Efisiensi penggunaan : Seberapa cepat pengguna yang berpengalaman dapat menyelesaikan tugas
  • Memorability : setelah mengunjungi situs, jika pengguna cukup ingat untuk menggunakannya secara efektif pada kunjungan berikutnya
  • Frekuensi dan tingkat keparahan kesalahan : seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan itu, dan bagaimana pengguna memperbaiki kesalahan
  • Kepuasan subjektif : Jika pengguna suka menggunakan sistem

Apa Itu Metode Evaluasi dan Kapan Harus Menerapkannya?

Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat berguna adalah dengan menggunakan desain yang berpusat pada pengguna . Ungkapan, “uji lebih awal dan terus menerus”, sangat tepat jika menyangkut usability testing. Sebagai bagian dari UCD, Anda dapat dan harus menguji sedini mungkin dalam proses dan berbagai metode yang tersedia memungkinkan Anda membantu dalam pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi, dan kepuasan pengguna secara umum.

USABILITY METHOD

Usability testing adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana user experience yang sebenarnya terhadap situs web atau aplikasi yang kita buat.

Tidak seperti inteview atau fokus grup yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka secara akurat, tes user yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat mengetahui cara menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah "tetapi saya sangat menyukai situs webnya!" komentar itu akan dapat mengimbanginya.

1. Memulai

Untuk melakukan usability testing, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Audiens target akan terdiri dari satu atau lebih grup pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area masuk terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua grup pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberikan tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan yang berbeda.

2. Membuat tugas usability test

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi yang paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).

3. Melakukan usabilty testing

Saat melakukan usabilty testing, peneliti membacakan tugas satu per satu, seperti "mencari tahu cara menghubungi techincal support," dan memungkinkan peserta untuk menyelesaikan tugas tanpa bimbingan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

4. Analisis usability test

Software perekaman pengujian usability seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara serta ekspresi wajah peserta selama pengujian. Software ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan windows aktif atau terbuka.

USER TESTING VS USABILITY TESTING

Sebagian besar waktu ketika Anda mempresentasikan mockup yang baru Anda buat (yang sangat Anda banggakan) kepada bos Anda, Tim kamu menyarankan untuk menjalankan "User research" pada mereka; sedikit pengetahuannya, itu usability yang telah dia cari.
Saat ini, kita dapat melihat istilah-istilah ini terbang dalam diskusi produk apa pun. Pengujian kegunaan sangat sering dikacaukan dengan pengujian pengguna. Ketahui tentang mereka secara individu dan lihat bagaimana mereka menambah nilai/ pada fase apa mereka terlibat dalam proses desain.

Saat ini, kita dapat melihat istilah-istilah ini terbang dalam diskusi produk apa pun. Usabilty testing sangat sering dikacaukan dengan user testing. Ketahui tentang mereka secara individu dan lihat bagaimana mereka menambah nilai pada fase apa mereka terlibat dalam proses desain.

1. User testing

User testing lebih seperti menguji utilitas ide atau aplikasi. Ini melibatkan pemahaman bagaimana orang melakukan hal ini pada hari ini dan akan (dan bagaimana) mereka menggunakan alternatif untuk melakukan untuk pekerjaan yang sama. Hasil umum dari user testing adalah persona pengguna dari segmen pengguna target Anda.

2. Usabilty testing

Seseorang mendapatkan desain awal dan meminta mereka untuk mencoba memesan taksi. Dia mengamati dan mengidentifikasi di mana orang-orang terjebak dalam memesan tumpangan, lalu Memperbaikinya, lalu menunjukkan itu lagi. Itu yang dimaksud dengan usabilty testing.

SENI GERILYA USABILITY TESTING

Usabiliy testing gerilya menampilkan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi penting dengan biaya murah dan dengan kecepatan cepat.

PECAHKAN

Sulit untuk melihat keajaiban yang diberikan oleh pengujian kegunaan gerilya dan tidak diinginkan dalam aksinya, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai:
  1. Apa yang akan kita uji?
  2. Di mana kita akan menguji?
  3. Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
  4. Bagaimana kita akan menguji?

APA YANG AKAN KITA UJI?

Salah satu bagian terbaik tentang pengujian semacam ini adalah dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di bagian belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. 
Uji produk apa yang bisa jadi untuk membentuk produk apa yang seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan.

DIMANA AKAN MELAKUKAN TESTING?

Tempat kami melakukan pengujian memengaruhi cara melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kami. Misalnya, jika sedang menguji aplikasi seluler baru untuk jaringan ritel, mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan-jalan, jika sedang mengerjakan software perkantoran "umum", kami mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda, dll. Intinya adalah: biarkan konteks mendorong pekerjaan.

DENGAN SIAPA KITA MELAKUKAN TESTING?

Saat mendesain untuk konsumen pasar massal, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah jika mereka memiliki waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menyajikan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, antara lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis posting sederhana yang menguraikan maksud Anda dan insentif terkait.

BAGAIMANA KITA MELAKUKAN TESTING?

Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison , “Mengamati pengguna seperti flossing – orang tahu bahwa mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi mereka tidak melakukannya. Jadi lakukan saja. Itu bukan masalah besar."

Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti:
  1. Apa yang Anda dapatkan dari ini?
  2. Apa yang akan Anda lakukan di sini?
  3. Bagaimana Anda akan melakukan itu?
Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah cerita lepas di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kami dapat menghasilkan ide-ide tentang bagaimana meningkatkan hal-hal di iterasi berikutnya.

TEKNIK MENGERJAKAN

Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda:
  1. Waspadai bias konfirmasi. Bias konfirmasi, juga dikenal sebagai bias sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada
  2. Jelaskan apa yang terjadi. Desainer harus jujur ​​tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima.
  3. Bersikaplah etis. Tentu saja, jujur ​​tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Terkadang berguna untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kita mengerjakan produk yang mereka uji.
  4. Buatlah santai. Ringankan tes dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang-orang. 
  5. Bersikaplah partisipatif. Hancurkan penghalang dengan melibatkan orang: minta mereka menggambar – di atas serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat pada layar ketiga atau keempat dari alur UI.

 BERBAGI FEEDBACK

Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, pengembang yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dari eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.

BERGERILYA

Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Ini tanpa malu-malu dan tanpa ampun dadakan. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda pergi: belajar sambil melakukan.

USABILITY TESTING GERILYA

Saat bekerja dengan anggaran UX yang terbatas dan garis waktu yang singkat, usability tesing gerilya adalah cara yang murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren pengguna dan mengamati perilaku pengguna untuk meningkatkan user interface Anda. Faktanya, telah terbukti bahwa pengujian kegunaan gaya gerilya sederhana dapat meningkatkan tingkat konversi, meningkatkan kepuasan dan retensi pelanggan, serta mengurangi pemeliharaan dan risiko proyek.

APA ITU USABILITY TESTING GERILYA?

usability tetsing gerilya adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif antarmuka dengan menguji desain visual , fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dituju dan menangkap tanggapan mereka. 
Apa yang membuat usability gerilya unik adalah bahwa peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, anggota masyarakat didekati oleh mereka yang melakukan penelitian selama penyadapan langsung di kafe, perpustakaan, dan mal, atau di lingkungan alam lainnya.
Bisa dibilang ini membuat pengujian kegunaan gerilya menjadi cara yang cepat, murah, dan tidak merepotkan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna target.

PROSES DARI USABILITY TESTING GERILYA

Studi usability gerilya terstruktur di sekitar tujuan penelitian kritis yang ditentukan untuk bagian user research dari proyek UX. Namun demikian, mereka biasanya cukup fleksibel sehingga dapat disesuaikan dengan evolusi user research.

Link referensi:
https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/
https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html
https://medium.theuxblog.com/user-testing-v-s-usability-testing-c3a9edd04612
https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/
https://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/